Accompagner
LES NOUVELLES PRATIQUES NUMÉRIQUES
our accompagner les nouvelles pratiques et anticiper
la demande de ses visiteurs, Universcience conçoit et propose
des offres numériques in situ et en ligne. Exploiter le potentiel
des nouvelles technologies permet de développer des outils
de médiation culturelle différents et d’encourager l’intelligence collective.
En 2016, la fréquentation du Carrefour numérique² a atteint
64 400 visiteurs.
P
Samedis robots :
1 054
Fréquentation du Carrefour numérique²
(en nombre de visiteurs)
ENCOURAGER UNE MANIÈRE
D’APPRENDRE PARTICIPATIVE
Le
Carrefour numérique² (lire“au carré”
ou“puissance 2”),l’espace dédié àla
découverte et àl’apprentissage des
technologies de l’information et de la
communication,propose une autre manière
d’apprendre et favorise les échanges humains
et l’interactivité.
Au sein du Carrefour numérique²,dans le
Fab Lab,
les visiteurs mettent en commun
leurs connaissances pour donner forme à
leurs projets créatifs en utilisant les outils mis à
leur disposition :des imprimantes 3Dou vinyle,
une fraiseuse àcommande numérique,
une découpeuse laser,une presse thermique…
Le
wiki du Fab Lab ,base de connaissances
collaborative,ouverte en ligne,met à
disposition les réalisations des usagers ainsi
que la documentation des machines et des
logiciels utilisés.
14 802 pages du wiki ont été
consultées en 2016.
Le
Living Labregroupe quant àlui créateurs,
utilisateurs et chercheurs pour participer
auxréflexions et contribuer auxnouveaux
usages dans une démarche de création,
d’expérimentation et d
’échanges.En2016,
une dizaine de résidences de chercheurs en
mathématiques,en communication,dans les
technologies de corps augmenté,les jeuxvidéo
ont été
hébergées.Deplus,la résidence
Repair Café Parisoffre l’occasion de sensibiliser
le public àla réparation,au réemploi et à
l’économie circulaire.
Tout au longde l’année 2016,le Carrefour
numérique² a vécu au rythme de
rendez-vous
réguliers
comme
le rendez-vous des markers,
samedi robots
, les samedis du libreet a rassemblé une communauté active et
nombreuse,notamment lors de la coopération
avec le Fab Lab du
Gwacheon Science
Centre
de Séoul qui a permis la co-création
internationale de deuxrobots,les ateliers
sur le thème des femmes dans les sciences,
la programmation autour du jeu
Minecraft
et une
Game jam
inédite.
FAIRE DÉCOUVRIR
LES COULISSES DU JEU VIDÉO
Les Masterclass
initiées par la Cité des sciences
et de l’industrie et JeuxVidéo Magazine,
en partenariat avec Orange,ont fait découvrir auxfans
et auxamateurs toutes les facettes du
jeu vidéo .En 2016,quatre grands créateurs :
Sam Lake,
Jonathan Jacques Belletête , Michel Koche
t Tim Shafer ont partagé leur expérience avec
3 113 fans,
sur place et en direct sur Internet.
Les
Ping Awards 2016 , organisés et produits
par l’Agence Française pour le JeuVidéo (AFJV)
et Capital Games avec Universcience,récompensent
les métiers et les formations liés àl'industrie du
Jeu vidéo. En 2016,huit prixont été décernés,
départageant dixéquipes candidates,issues de sept
écoles de jeuxvidéo,devant plus de 700visiteurs
et 205votants.
Avec l’objectif de présenter l’offre de son futur
espace permanent dédié au Jeu vidéo,la Cité des
sciences et de l’industrie a participé,du 26 au 31
octobre 2016,àla
Paris Games Week .Rencontrant un vif succès le
stand de la Citéa accueilli plus de
3 000 visiteurs dont
1 000
ont pu tester le prototype de simulation de course
automobile conçu par l’établissement.
2016 a également été l’occasion de présenter
le savoir-faire d’Universcience
hors les murs,
en Europe notamment,lors de la
Conférence
Ecsite
àGraz,en Autriche,du 9 au 15 juin 2016.
Les jeuxvidéo conçus et présentés
au sein du Game Lab de la conférence ont connu un large
succès avec une mention particulière au jeu
Alien
Burger
qui a permis de nombreuses interactions
avec les professionnels,chercheurs,journalistes
et scientifiques présents.
ENRICHIR L’EXPÉRIENCE
ET APPRENDRE GRÂCE AU NUMÉRIQUE
Les principales offres,activités et évènements
d’Universcience sont déclinés sur
les trois
sites Internet
:
cite-sciences.fr , palais-decouverte.fr , universcience.fr ,àtravers des teasers,des pages dédiées,
des mini-sites et un portail ressources pour les
9-14 ans de jeux,manips’,actualités et dossiers.
D’autre part,plusieurs multimédias,applications
et jeuxéducatifs ont été réalisés dans le cadre
d’expositions comme
Mutations urbaines,
la ville est ànous
, Quoi de neuf au Moyen Âgeou encore
Bébés animaux.
En lien avec
l’exposition temporaire
Mutations urbaines
,
l’application web Population urbaine ,entièrement conçue en interne,a permis
internautes suivent en direct l’évolution actuelle
de la population urbaine,sur chaque continent.
Un
album souvenir ,sous la forme d’un scroll
doc offrant un panorama historique et dynamique
de l’établissement,a été conçu pour les
trente
ans de la Cité des sciences et de l’industrie.
L’ensemble de ces contenus a fait l’objet d’une
vigilance accrue en termes d’accessibilité
numérique.
64 400
visiteurs au
Carrefour
numérique²
en 2016
Fab Lab :
23 916
Living Lab :
4 188
Atelier logiciels :
4 934
Samedis du libre :
3 227
Hackathon Kimeo
Village Robot :
1 700
Minecraft éducation :
1 600
© N.Breton
© A.Robin
25
24
ouverture introu
niversalité
i
nnovation
annexes