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LES NOUVELLES PRATIQUES NUMÉRIQUES

our accompagner les nouvelles pratiques et anticiper

la demande de ses visiteurs, Universcience conçoit et propose

des offres numériques in situ et en ligne. Exploiter le potentiel

des nouvelles technologies permet de développer des outils

de médiation culturelle différents et d’encourager l’intelligence collective.

En 2016, la fréquentation du Carrefour numérique² a atteint

64 400 visiteurs.

P

Samedis robots :

1 054

Fréquentation du Carrefour numérique²

(en nombre de visiteurs)

ENCOURAGER UNE MANIÈRE

D’APPRENDRE PARTICIPATIVE

Le

Carrefour numérique² (

lire“au carré”

ou“puissance 2”),l’espace dédié àla

découverte et àl’apprentissage des

technologies de l’information et de la

communication,propose une autre manière

d’apprendre et favorise les échanges humains

et l’interactivité.

Au sein du Carrefour numérique²,dans le

Fab Lab

,

les visiteurs mettent en commun

leurs connaissances pour donner forme à

leurs projets créatifs en utilisant les outils mis à

leur disposition :des imprimantes 3Dou vinyle,

une fraiseuse àcommande numérique,

une découpeuse laser,une presse thermique…

Le

wiki du Fab Lab ,

base de connaissances

collaborative,ouverte en ligne,met à

disposition les réalisations des usagers ainsi

que la documentation des machines et des

logiciels utilisés.

14 802 pages du wiki ont été

consultées en 2016.

Le

Living Lab

regroupe quant àlui créateurs,

utilisateurs et chercheurs pour participer

auxréflexions et contribuer auxnouveaux

usages dans une démarche de création,

d’expérimentation et d

’échanges.En

2016,

une dizaine de résidences de chercheurs en

mathématiques,en communication,dans les

technologies de corps augmenté,les jeuxvidéo

ont été

hébergées.De

plus,la résidence

Repair Café Paris

offre l’occasion de sensibiliser

le public àla réparation,au réemploi et à

l’économie circulaire.

Tout au longde l’année 2016,le Carrefour

numérique² a vécu au rythme de

rendez-vous

réguliers

comme

le rendez-vous des markers,

samedi robots

, les samedis du libre

et a rassemblé une communauté active et

nombreuse,notamment lors de la coopération

avec le Fab Lab du

Gwacheon Science

Centre

de Séoul qui a permis la co-création

internationale de deuxrobots,les ateliers

sur le thème des femmes dans les sciences,

la programmation autour du jeu

Minecraft

et une

Game jam

inédite.

FAIRE DÉCOUVRIR

LES COULISSES DU JEU VIDÉO

Les Masterclass

initiées par la Cité des sciences

et de l’industrie et JeuxVidéo Magazine,

en partenariat avec Orange,ont fait découvrir auxfans

et auxamateurs toutes les facettes du

jeu vidéo .

En 2016,quatre grands créateurs :

Sam Lake

,

Jonathan Jacques Belletête , Michel Koch

e

t Tim Shafer o

nt partagé leur expérience avec

3 113 fans,

sur place et en direct sur Internet.

Les

Ping Awards 2016 , o

rganisés et produits

par l’Agence Française pour le JeuVidéo (AFJV)

et Capital Games avec Universcience,récompensent

les métiers et les formations liés àl'industrie du

Jeu vidéo. En 2016,huit prixont été décernés,

départageant dixéquipes candidates,issues de sept

écoles de jeuxvidéo,devant plus de 700visiteurs

et 205votants.

Avec l’objectif de présenter l’offre de son futur

espace permanent dédié au Jeu vidéo,la Cité des

sciences et de l’industrie a participé,du 26 au 31

octobre 2016,àla

Paris Games Week .

Rencontrant un vif succès le

stand de la Cité 

a accueilli plus de

3 000 visiteurs dont

1 000

ont pu tester le prototype de simulation de course

automobile conçu par l’établissement.

2016 a également été l’occasion de présenter

le savoir-faire d’Universcience

hors les murs,

en Europe notamment,lors de la

Conférence

Ecsite

àGraz,en Autriche,du 9 au 15 juin 2016.

Les jeuxvidéo conçus et présentés

au sein du Game Lab d

e la conférence ont connu un large

succès avec une mention particulière au jeu

Alien

Burger

qui a permis de nombreuses interactions

avec les professionnels,chercheurs,journalistes

et scientifiques présents.

ENRICHIR L’EXPÉRIENCE

ET APPRENDRE GRÂCE AU NUMÉRIQUE

Les principales offres,activités et évènements

d’Universcience sont déclinés sur

les trois

sites Internet

:

cite-sciences.fr , palais-decouverte.fr , universcience.fr ,

àtravers des teasers,des pages dédiées,

des mini-sites et un portail ressources pour les

9-14 ans de jeux,manips’,actualités et dossiers.

D’autre part,plusieurs multimédias,applications

et jeuxéducatifs ont été réalisés dans le cadre

d’expositions comme

Mutations urbaines,

la ville est ànous

, Quoi de neuf au Moyen Âge

ou encore

Bébés animaux.

En lien avec

l’exposition temporaire

Mutations urbaines

,

l’application web Population urbaine ,

entièrement conçue en interne,a permis

internautes suivent en direct l’évolution actuelle

de la population urbaine,sur chaque continent.

Un

album souvenir ,

sous la forme d’un scroll

doc offrant un panorama historique et dynamique

de l’établissement,a été conçu pour les

trente

ans de la Cité des sciences et de l’industrie.

L’ensemble de ces contenus a fait l’objet d’une

vigilance accrue en termes d’accessibilité

numérique.

64 400

visiteurs au

Carrefour

numérique²

en 2016

Fab Lab :

23 916

Living Lab :

4 188

Atelier logiciels :

4 934

Samedis du libre :

3 227

Hackathon Kimeo

Village Robot :

1 700

Minecraft éducation :

1 600

© N.Breton

© A.Robin

25

24

ouverture intro

u

niversali

i

nnovatio

n

annexes