UNIVERSCIENCE rapport d'activité 2013 - page 60-61

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RAPPORT D’ACTIVITÉ
2013
Les évènements numériques
S’ENGAGER
> LE NUMÉRIQUE
de Compiègne et Universcience, dédié à l’étude des
usages des nouvelles technologies dans le cadre de
recherches académiques et industrielles), le Carrefour
numérique² a réalisé les tests des applications de J
eu
vidéo : l’expo
. En mai, le Carrefour numérique² s’est
associé avec le Cnam pour tester des
serious games
,
avec la contribution du public (179 participants).
Enfin, dans le cadre du projet européen Pri-Sci-Net
(Primary Science Network), l’équipe de médiation du
Carrefour numérique² a participé à cinq ateliers desti-
nés à tester l’utilisation de robots pour les scolaires et
leurs enseignants (voir page 62).
LE PROJET EDUGAMELAB
De 2011 à 2013, dans le cadre du programme euro-
péen Lifelong Learning, Universcience a coordonné le
projet EduGameLab qui regroupe douze partenaires
issus de six pays (Croatie, France, Macédoine, Pays-
Bas, Royaume-Uni, Suède). L’objectif : rapprocher les
utilisateurs et les producteurs des jeux vidéo et des
serious games
éducatifs afin de développer leurs utili-
sations dans l’éducation à tous les niveaux : primaire,
secondaire, universitaire et formation profession-
nelle. En 2013, trois réunions se sont tenues succes-
sivement à Paris (mai), à Bol en Croatie (octobre) et
à Amsterdam (décembre). Le rapport final du projet
sera présenté en mars 2014.
DES RENDEZ-VOUS HABITUELS
En 2013, le Carrefour numérique² a conservé sa
programmation d’évènements touchant au monde du
logiciel libre avec dix rencontres, deux Ubuntu Parties
et divers autres rendez-vous. Ensemble, ils ont
accueilli 5 000 participants. Universcience a égale-
ment participé,
via
des stands, à des évènements
programmés à l’extérieur : Geekopolis à Montreuil
(mai), Futur en Seine à Paris (juin) et Summer Lab à
Nantes (juillet).
En co-production avec
Jeux Vidéo Magazine
et en
partenariat avec Orange, Universcience a accueilli
quatre
master classes
sur le thème du jeu vidéo (22
février, 24 mai, 18 octobre et 6 décembre). Chacune
s’est déroulée sur le même principe : un créateur
renommé du jeu vidéo est invité à revenir, durant
deux heures, sur sa carrière. Au fil des questions –
posées dans un premier temps par un journaliste puis
par le public –, il dévoile sa vision du jeu vidéo et de
ses évolutions. Plus qu’une simple interview, chaque
master class
est un dialogue destiné à créer une
véritable intimité entre l’invité et les spectateurs. De
plus, elle permet de mieux appréhender les coulisses
de la création et d’en cerner les différents métiers :
programmeur, scénariste,
game designer
ou
concept
artist
.
En 2013, ces master classes ont accueilli David Cage
(Quantic Dreams), Christophe Balestra (Naughty
Dogs), Jean Guesdon (Ubisoft) et Michel Ancel
(Ubisoft). Chacune a affiché complet avec 1 500 spec-
tateurs dans l’auditorium, plus de 1 000 vues pour
chaque retransmission en direct sur le site d’Univer-
science, sans compter les consultations en différé sur
iTunesU, DailyMotion et Youtube.
« MINECRAFT : DES CUBES
ET DES PIOCHES »
Après « Minecraft : sortez vos pioches » en 2012, le
Carrefour numérique² a accueilli les 26 et 27 octobre
la 2
e
édition de ce rassemblement des joueurs franco-
Pierre Ricono,
responsable du Carrefour numérique
2
«La logiqueduCarrefour numérique² est de
partir des besoinsdes15-25ans, de les impliquer
dansdes réalisations collectivespour leur faire
découvrir ladémarche scientifique à travers
desprojets qu’ils élaborent eux-mêmes et qui
leur sont utiles. Ainsi, les étudiants de l’écolede
designCamondoont collaboré à la signalétique,
aumobilier et à la scénographie. Demême,
leCarrefour numérique² valorise la culturedu
partage sous l’aspect dudéveloppement du-
rable. Àpartir de cinqousix squelettesd’objets
récupérés par exemple, ondécouvrequ’onpeut
fabriquer undroneouun instrument demusique.
Si nous faisons leprojet de louer Living Labet le
FabLabàdes particuliers ouàdes entreprises
pour y fairedes tests et élaborer desprototypes,
nous lesutilisons déjà en internepour le test
de jeux oudemanip’ immersives dans le cadre
d’expositions.
Nous sommesunedouzaine à fonctionner en
co-animationavec lepublic. Concrètement, on
proposedes créneaux horaires, les jeunes s’ins-
crivent, des groupes se constituent, uneenvieou
unbesoincommunémerge comme construire
un robot, fabriquer desbijoux oudesmeubles.
Toutes les étapesduprocess, de la fabrication
d’unobjet dans le FabLabaux testsdans le
Living Lab, sont décrites etmises encommun
sur leblogduCarrefour numérique². Les jeunes
peuvent ainsi faire connaître leurs travaux aux
bloggeurs et pourquoi pas aux employeurs poten-
tiels. En février, uncentrede loisirs deBondyest
venuapprendre laprogrammationpour participer
aux épreuves régionales d’une compétition
de robots, qu’il a gagnée. L’undes adolescents
était déscolarisé : à l’issuede la compétition, il a
décidéde reprendredes étudesd’électronique.
Réconcilié avec unedémarcheparticipative, il a
repris confianceen lui. C’est exactement dans la
philosophieduCarrefour numérique². »
phones du jeu Minecraft, intitulée « Des cubes et des
pioches ». Cette opération, menée en collaboration
avec l’association de joueurs Format Geek, a souhai-
té laisser la communauté de joueurs s’emparer de la
programmation. Ainsi, une vingtaine d’entre eux se
sont unis pour offrir aux visiteurs des présentations
variées : conférences et tables rondes dans l’audito-
rium, présentations du Fab Lab où avait été fabriqué
un Creeper géant télécommandé, initiations à diffé-
rents logiciels pour créer des jeux vidéo ou de la 3D,
organisation de LAN party, séances de dédicaces et
web radio en direct. Venus de France et de Belgique,
11 000 visiteurs ont plébiscité cet évènement, les
premiers attendant aux portes dès 7 h 30 du matin...
Afin d’évaluer la qualité des animations proposées,
des questionnaires de satisfaction ont été distribués.
L’équipe organisatrice souhaite en effet déterminer
les avantages et inconvénients de cette implication
du public dans l’organisation et comparer cette édition
avec celle de 2012 qui avait été totalement préparée
en interne.
GAME PARIS TALENTS
Les 11 et 12 décembre, dans le cadre de la semaine
du jeu vidéo « Game Paris », organisée par Capital
Games, Universcience a co-organisé Paris Games
Talents, deux journées dédiées à la découverte des
métiers du jeu vidéo. En effet, avec 5 000 emplois en
France et plus de 30 écoles spécialisées, cette indus-
trie ne cesse d’attirer des jeunes passionnés. Profes-
sionnels et représentants des meilleures écoles de
jeu vidéo sont venus répondre aux questions que se
posent collégiens, lycéens, étudiants et leurs profes-
seurs sur les carrières du jeu vidéo. 1 200 visiteurs se
sont ainsi informés sur les rouages de l’industrie du
jeu vidéo et les formations permettant de l’intégrer. Ils
ont rencontré des intervenants issus dumilieu profes-
sionnel et de neuf écoles de jeu vidéo publiques et
privées qui ont présenté leurs cursus et les travaux
réalisés par leurs étudiants. Enfin, à cette occasion, la
Cité des sciences a accueilli les Games Paris Awards,
organisés par l’Agence française pour le Jeu. Ces prix
des créateurs de jeu vidéo ont récompensé les créa-
tions françaises de 2013.
Les évènements numériques
LeFabLab
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