UNIVERSCIENCE rapport d'activité 2013 - page 62-63

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RAPPORT D’ACTIVITÉ
2013
Les évènements numériques
S’ENGAGER
> LE NUMÉRIQUE
LE CONCOURS IGAM4ER
Les 14 et 15 décembre, parallèlement à
Jeu
vidéo : l’expo
, la Cité des sciences a accueilli la finale
du concours iGam4er (International Game Competi-
tion for Education and Research) imaginé par Fran-
cois Taddéi, directeur du Centre de recherches inter-
disciplinaires (CRI). Lancé en février 2013, il a attiré
des équipes d’étudiants, chercheurs et profession-
nels porteurs de projets de jeux vidéo, jeux électro-
niques, de plateau ou en réalité alternée autour d’un
objectif : mettre la science à portée de tous et ensei-
gner par des jeux de découverte scientifique, des
expériences reposant sur l’intelligence collabora-
tive (
crowdsourcing
) et des approches de science
citoyenne. Parmi eux se trouve le prochain Galaxy Zoo
ou Foldit, jeux qui ont déjà touché plus d’un million de
joueurs. Une vingtaine d’équipes internationales se
sont ainsi réunies à Paris pour présenter leurs jeux et
en accélérer le développement.
LE HACKATHON 2013
« Que feriez-vous si vous aviez un robot dans votre
vie ? » C’est à cette question que le public a été invité
à répondre lors de la Fête de la science (en octobre),
à l’occasion d’un « hackathon » de 36 heures organi-
sé au sein du Living Lab par le Carrefour numérique²
avec le soutien d’Aldebaran Robotics, connue pour son
petit robot humanoïde Nao. Du vendredi au dimanche,
cinq équipes interdisciplinaires composées de jeunes
de 18 à 25 ans ont développé des scénarios d’usage
autour de ce robot, pendant que les visiteurs écri-
vaient un mur ou sur Twitter leurs suggestions et
échangeaient avec les équipes.
Le but du hackathon n’était pas tant de faire naître
des concepts révolutionnaires que de susciter des
vocations d’ingénieurs et de techniciens dans la robo-
tique. À l’issue de ces trois journées, le public a décou-
vert les réalisations : un robot-majordome (équipe
Robeez), un robot humoriste (Nao Hack Team), une
réflexion sur les questions éthiques que posent les
robots (équipe Nao Future), un robot tricheur aux
cartes (équipe Alfa V) et un jeu de piste pour retrouver
« l’assassin » d’un robot retrouvé débranché (équipe
Sparkle).
pression anglaise Replication Rapid, une « reprap »
désigne une imprimante qui réalise des objets en
plastique à partir de fichiers en 3D.
LA JOURNÉE FLUPA
Le 9 avril, la Cité des sciences a accueilli la première
journée thématique Flupa sur le thème « Innova-
tion, créativité et expérience utilisateur ». Organisée
conjointement avec le laboratoire Lutin (Laboratoire
des usages en technologies d’information numérique)
et le Carrefour numérique², elle a rassemblé environ
90 personnes. Conférences et ateliers ont abordé la
question de l’innovation dans sa dimension humaine,
à travers laquelle l’utilisateur est au centre des proces-
sus « idéatifs ».
Flupa (France-Luxembourg User Experience Profes-
sionals’ Association) est une association francophone
des professionnels de l’expérience utilisateur. Son
objectif principal est la promotion de l’ergonomie des
interactions homme-machine (IHM).
LES ROBOTS
Robots et apprentissages
Comment utiliser des robots pour enseigner les
sciences et les technologies ? En avril, lors d’une
journée d’initiation organisée dans le cadre du projet
de recherche européen Pri-Sci-Net (Primary Science
Network), le laboratoire Lutin (Laboratoire des usages
en technologies d’information numérique) avec le
soutien du Living Lab du Carrefour Numérique², a
proposé à des enseignants du primaire, profession-
nels de l’éducation, animateurs scientifiques et
médiateurs TIC travaillant avec des enfants de 7 à 12
ans, de découvrir l’usage des robots Lego Mindstorms
et la méthode d’apprentissage actif Inquiry Based
Science Education. Ces journées gratuites ne néces-
sitaient aucune compétence technique en robotique
mais un usage courant de l’outil informatique.
La compétition de robots Vex
Le 21 février, en partenariat avec Robot éducation,
le Carrefour numérique² a accueilli la compétition de
robots Vex, durant laquelle quatre équipes de jeunes
entre 11 et 25 ans, venus d’Île-de-France, se sont
affrontés
via
des robots construits de leurs propres
mains.
Le Nao Tech Day
Le 13 juin, en partenariat avec Aldebaran Robotics, le
Carrefour numérique² a accueilli le Nao Tech Day. À
cette occasion, les amateurs étaient invités à échan-
ger savoirs et savoir-faire autour des développements
des fonctions humanoïdes du robot Nao.
LA JOURNÉE « IMPRESSION 3D »
Le 23 novembre, une journée de conférences, tables
rondes, ateliers ainsi qu’une exposition se sont tenues
sur le thème « Impression 3D : pour quoi faire ? » dans
le cadre du premier Forum de la Villette (voir page 50).
Les 9 et 10 mars, dans le Fab Lab du Carrefour numé-
rique², le sixième week-end Reprap organisé à l’ini-
tiative de l’association Planète sciences a permis de
découvrir des imprimantes 3D. Contraction de l’ex-
Fêtede lascienceauCarrefournumérique
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